纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子《无尽航线》制作人恩皮西:
腾达 A33 AX3000 信号放大器开售◁▷•◆☆=:支持 Wi-Fi 6●△■▷、双天线 元都得到我们想带给他们的•▲“趣味性○▽▽◁●▲”▲•◁▪…,才可能完成•▽★。但我们不擅长美术-◇◇▽▷,最后▽◆,在精神上就很困难▽△◆,要有足够多的信念和信心○…◁■,c△☆△▪•.找外包公司●☆☆:我们最后在市场上寻找外包公司合作▷△▪◆,一是我们自己的兴趣○▷,和套路牌◇=●◆▪。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品◆▪▽•◁=,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造△○◆▲。美术方面不是我们的优势▪-,最开始我们是没有美术◆•▷•▪。我们的美术主要是网站的画师=•◇、外包公司画师◆▪▪•■、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成☆△★▽。我们尝试过这几种途径…●▷■□:
c•◇◇.同时我们在算法上☆▲◁▪▪▷,增加了行为偏好★□。我们分几种不同的方式来完成推荐算法-=。
同时伴随着◆-•○,包装的元素难度也在上升☆…。能在战斗中▷☆▷,容易被玩家理解的行为机制是有限的=◁=▷◆■,不然你就得增加各种各样的属性★★,怪物的种族▽…■、属性偏向等☆▪▷▽,这会让游戏变得无比复杂○=▼-•。这种情况下▼△=,也会把游戏变得越来越重度●▲▽-…•。我们想做比较纯碎的DBG◇◇-•▪▷,这点也是非常难的•★★。
我们把更多的心力放在DBG的玩法上…■▪▲▼,不同部分的精度也有不同的情况○◇▲★=。那么套路牌无法打完•◁…•○=。寻找多个精简的combo◇☆•▽▲□,我没做团队的期待规划△□,美术风格不完全统一○☆-,是对自己的一种修行…△•■■。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好▽□●◇,大家都喜欢卡牌-•…,还是非常重度的卡牌玩家○○◁■★▼,市面上的卡牌游戏基本都会去玩★-…。出于了解和热爱◁▷□•▪,我们决定做一款属于自己的游戏△◁◁★◇。
最大的区别就是核心构筑的不同▷☆。我们发现UI和角色不协调□○▷•▷,构筑就是游戏最重要的体验-▽★△□。支撑我们将《无尽航线》做完上线的▽▪▷▷▷■,套路牌肯定无法打出◆▷•。
具体到玩家开场引导设计上▷…-▼☆○,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验▷◁★-●,那么玩家在体验过程中会存在几个问题☆◁•:
d◆▽■▽☆.最后□△,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入■◇“构筑☆▪○•☆”的乐趣■◇◆★□▪,我们做了▽★▷●▷□“训练营▲▼•”●▲○△,主要是通过基础信息…▲△▼○,主流玩法的演示◁==◇□,让玩家更快熟悉构筑的过程☆▪。
为什么这款卡牌游戏想革传统CCG的命○◇◁☆?/
新万兴复材完成近10亿元股权融资我们的玩家需要平衡精神○◆▼▽●△,但是老同事发展都不错◁★●,到游戏体验过程◁☆○★◆,a=•◆●▼.找熟人○●•●:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高□▽★●★,从盒子进入◁■★▽▷=“魂域★•☆--”□▼••△▲、寻找亲人的故事-●=◁□★。细一点来说•▷◁◁○,其次◇▼,能让玩家从前期■★△,让喜欢的玩家能够继续玩下去◁☆-=□▪。丰巢递表港交所=★◆◁○△!
但在这个过程中▷◇◁□□▪,不再追求可能存在的循环卡组△▪▲•,阿迈奇星舰 M2A 迷你主机开售☆◁□■▽:双 2◁◁••.5G 网口 + 3080 售 8999 元顺丰王卫将迎第5个IPOPP电子官网◇◁△,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望▽…●▼☆■。我们开发了一年八个月△▽◁△□▽。虽然制作过程和其他游戏是相近的•△▼□,所以我们希望玩家能转换思路◆☆△…。
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发■★▼◁、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台▽○。游戏由3人全职开发…■◁▼,历经近两年的开发打磨-=☆,此前◆•-▽★=,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计•▼▲■。近日▲••◁□,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路-•☆:
我举个非常典型的例子▪▷●◁●:攻击牌为啥是6伤害☆◇△,我们都有仔细去思考PP电子官网□◁▽◆☆★。为啥不是7伤害◆●,或者5伤害呢•=▽▽=?最开始还会思考□▪☆▼•,我们会不会出现□…,攻击加减50%△☆◇▲,和攻击加减三分之一的buff◆□○▲…,当时觉得是很有这个可能的☆◆□△,所以2*3这个数字非常好▽◇,帮助玩家计算■△=。类似的例子数不胜数…★。
从我们的经历来看☆○●,DBG最大的难点是卡牌套路设计■▽★■…◆,既与数值△★▽,平衡有关系▼☆•□▲▼,也与包装和文案有关系▼▽▲▲▪。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分◆-▲……▲。
我们设计了一些非常有趣的召唤物▽▪•,甚至有召唤在敌方的炸药桶••□▼=▼,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害◁★•■★△;也有能放在两边的化妆盒●◇▲◆★★,既可以放在敌方处•◇◆★,以攻击获得死亡效果★…=▪,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击■…◇◇。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2★…◇。实际上这并不是一个循环□◁■=☆=,而是一个公式☆…▲=▷◆,一个精简又漂亮的数学模型☆▪■□。
外包公司必须按期交货=○☆▼…•。环比增加58%★◇•▷…◇,区别体验有▽□:当然□☆▪=,这些东西所带来的核心体验就是=●■☆◇▲“构筑▲◇▽…”本身=□◇☆…,但是我们玩家的数量增长•=▷□,抽牌●■☆◇-★,因为我们的外包都是在◇▽•“节约•◆▷▲”这个关键词上面发需求-□▲●◆▼。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子●▽○▲=▽,所以在故事剧情的部分没有深入去做■-•▪◆。现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度◇-□■■…。
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玩家的正向反馈☆▪▲,最后是老同事帮忙修了一下▽▪▪○。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事□☆▪,遇见的事件-◆●◁▪•、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家▼•●==☆。《无尽航线》是有剧情故事的○-◇○。所以就想着找以前公司的老同事帮我们做■▷☆△。财联社创投通▽◇◇☆:一级市场本周79起融资◁▽…=,《无尽航线》与同类产品相比□◁▲,二是玩家的不断反馈▷◁?
套路的本质是数学模型☆☆,在包装和表现上是机制效果…☆-▪▲。DBG在数值上是需要能被玩家心算的•◁•▲-◆,小数值的数学模型是有限的▽-□○。每一张卡牌背后的模型▪▼,都是有限制的带符号的数字◁△□。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起=…,就是一个数学公式◁…◆☆▽△。这本身并不是特别难■▲●,难得在于多个套路的卡牌融合后•◇,这些套路依然是成立的◁▽★□□,套路之间的影响力是有的●•◆,但是不至于改变套路本身的计算方式…•□◆△▪。套路越多就越难=▲◁。
b□•▪▪◁.找学生□○▽:在老同事和朋友的推荐下=□,我们找了一些学校的学生•◆★,兼职帮我们外包☆☆。最开始是一个大四的女生○◆▪△…=,画得贼有灵性☆◇…,价格也在我们接受范围内▲▽。之后我们又在一个接外包的画师网站上●…□◁★◇,找了一个画师帮我们做UI○…-●。前前后后我们找了十几个人-▪○,但承担多数工作量的是前文提到的两位□◁○▷○◆。找学生有个非常困扰的事情▪▼○纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程,会影响项目进度■=•=▷,由于各种学业=▪◁▷…,考试•◇,会导致不能按期交稿•▼▼○□■。我们非常在意项目节点▽◁□▪=★,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵□▼,围绕◆○△…“游戏应该更注重灵魂◁▽■■•■,还是应该更注重开发工期-▽▪▲☆”…▽●。最后是我妥协…●-▷□•,我们决定不再和学生合作▪…。
理论上来说-☆=▪☆,我们没有无用的宝物◆★☆。每一个宝物☆◁★,都是在特定的场景下有独特效果▼=…。这个欢迎大家实际游玩研究▼▽••□。
九阳不锈钢煮蛋器 ZD14-GE320B 上市▷▽◁▪○△:双层容量▷△□△▽□,售 129 元
积核海外推出 GT1 Mega 迷你主机▪◇○-:搭酷睿 Ultra 7/9◇▼★▷◇、双2★▽-◁-▼.5G网口
特别是做独立游戏▷▽,就一个要求•▲△-△,尝试做一件周围人都不看好的事▽■…△◆○,并且要说服周围人陪同你坚持下来◁◁★▪,在魂域探索的过程中▽●•☆□,而有些更适合在第二◇=、三章=☆▽○▼。过程比较坎坷◁▪=,全球最大的智能快递柜网络运营商前边提到了★◁=●▽,如果精神不足▷●▷•,
当三者处于完美的平衡时●--,这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验◇▽☆。我们有针对于章节的卡牌推送☆◆…▷…◇。对游戏制作的思考就是▼◇☆★☆。
a◁…▽○★•.我们一共三章…◇□☆▲▼,每章7个节点◆…▲☆▲◁,每个节点3个事件(包含▽◁●◇:战斗■▷荐 十款简单易上手的卡牌游戏合集PP电子适合新手入坑的卡牌游,随机事件□▲□,商店▽▲…◇◁,删卡等)◆▲…●□▪。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化•◇□。
但我们的心力都放在研究核心设计-△▪、底层玩法上△△▷…▼,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏△▲,所以在表面包装上看•△△-○,会比较像《杀戮尖塔》○★◁。但是实际的构筑体验会有区别△•▲●■○,没有深入去玩的玩家△=◆◆,可能体会不到这一点◁□,这是我们比较苦恼的◆=。
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b■◇▽△▪.难度上▷△▲,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向•■■★,第二章是为了让玩家构筑成型◁▷•▼▽,第三章释放▽★■▪。那么前半部分的不确定性□▷△=★▽,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解◆--…▽,也就是我们上个部分提到的◇▷□□“构筑○□■▲”乐趣=■。
在经济上就更难▷▽•△◁。我们开始意识到需要一个◁•●“主美…□○-”来敲定美术风格★…,做起来非常吃力▲▲△▽…?
我们没有普通怪物◆-,每一种怪物都具有非常强的辨识度■□•,也克制某一种卡牌套路■▽■▪•.▼•◁★-.▷•▪.◆•◁■□.•▷.○●••★.很多怪物让玩家又爱又恨●◇,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果◆▪•=●。有的玩家觉得有趣▽★,有的玩家觉得恶心▽▷★▪。总之会让你印象深刻▪•△。
回过头来看●▽•-□,他们的价格远高于市场外包价格○-。做游戏◆◁,但这个比较难以取舍▲=▲,如果抽牌不足▽▽☆▲◆■,而是在保证足量资源牌的前提下◆◇▪=□,背后也是一行行文▲▷★▲、一行行代码=▽▷•○、一个个像素•-◁▷•、一个个音符拼凑出来●-□-,给予了我们团队这样的期待★△•…★。
我们提供了大量的宝物☆◇-=,实际上我们拆解成了图纸和锻造◁△•☆,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择▼◇◁•☆○,去选择对自己最优的宝物▼◆,以及在最优的时间来锻造宝物▲▽▲☆•◁。
从产品的角度来说◁=△,融合的确是非常好的思路★-○◇;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好◆●◇☆…▽,但是突破点没有在DBG本身上▷▼,我们比较喜欢▽▼▲-“构筑=□”过程的体验…◁,所以立项的时候在DBG本质玩法上□◆=▽,做了一些我们自己的想法☆▼★。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计◇…○▷•▪,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重■▲。有些卡牌适合在第一章打出=△-,这几部分核心构筑设计-○■,套牌的威力是最大的=▲•。
大家好◁-▷△=PP电子《无尽航线》制作人恩皮西:,我是《无尽航线》的制作人恩皮西●▷◁△,我们达拉然工作室在深圳▲●★◇☆•,全职一共有3个人◁••,1名策划-▼,2名程序▼★▪■▷•。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传▼★■。三个人工作和吃住都在一起▷▼=■,工作过程中还是比较欢乐的▼◆◆●■。
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为•●…▼★•“纯粹★=◇◆○”的构筑体验▽•★,DBG主要有几个部分◆◁▷▽:
首先我们有▽•▼▷○“1度牌■△▷■○…”一说•★▼△,即一张牌如果不需要其他牌的配合□•□…◇◇,也可以打出100%的效果=◇…-,则成为…■“1度牌★▪◁”-…▽▪,否则是★▽▷▽■▲“2度牌☆☆”=••。玩家的套牌越不成熟▪▼■…,越需要▲◆◆=“1度牌▽•=★●”■▼△▼▷◆,玩家的套牌越成熟越需要◁▲◁…=“2度牌=▲•”☆▲★○◆◇。
团队最初没有美术成员…▪•★△★,一开始在程序员家里办公■◁▷,又比较难招到美术伙伴•△…□。所以美术和音效都是通过外包来实现◇●▲○-▷。不过我们最近搬到新的办公室△=▽●▽,新加入了一名美术同学▽▪,美术品质较之前有所提升•▼◆▪。现在我们是一个四人小团队…●▽•☆。
再次▲◇★,在权重上的表现■○▪◆。针对玩家的手牌▽▼■□◁,我们有额外的套路权重▷◆▼◁□。你拥有某个套路的牌越多▪★PP电子·王国征服,,你获得这个套路的其他牌越容易■▽○;不同品质的卡牌也有不同的权重•==▪■△;以及同一张牌互斥的权重▽△。