个卡牌对战游戏的平衡性?PP电子游戏如何衡量一
同样□○☆-▲▲,操作对方牌库等特性•△,又为自己开拓了新的设计疆域☆-○。能让游戏更亲民○•◆▪=。因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王■◇▷★▷,而是提供给大家一个观察角度○▼★▲△,但没有资源▪▲■◆。
如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据•◆◆◇▲,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据••,就会发现◁□,是有很大的不同的●•,原因就在于▪★,平时我们打天梯◆▪,都是1把定输赢▷☆-=◆,而实际到了比赛的时候-△-?PP电子游戏如何衡量一,这肯定不太合理•=▼◆■★,改成了更科学的KOF赛制☆-…★○-。这就是炉石开发组之前没想到的问题◆■■◁。
脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题▼★▪■,基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题▲-,这里不展开PP电子游戏○◆○▪-▼,可以自己研究)▲■=。
但反过来-△◆▷□▪,对牌库的攻击也一样▼•=▽▽…,游戏王没有资源和费用的概念▪▲☆▽◆▪。减少维度对玩家理解是有帮助的△▪,炉石没有资源管理▽◇▪,对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别★=-,瞬间时机○•,加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌◁△•▼。
另一个非常非常关键的问题▽▲◆▪▼,就是赛制◆•=。如何进行比赛◆•,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题▷•▪▽★=。以炉石传说为例◁▽☆,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小-★▼◇,其实关系并不大○▷=•◆■,炉石里各种该有的克制和解也不太少了△△•,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后)◇•▲,而实际上我们也可以看到•-○△▪,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了▼◁△■◇,没什么设计的难度■□★●-。
如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性★▼•?这个题目太大了◁▷,对于设计人员来说○••,可以说是没有标准答案的◆■△▪。就我个人而言▪★○△…◇,我并不相信存在一个□•■▪★☆“平衡◁★•▽▽”▲▪◇★●◁,而更多的是去相信存在一个•=△▼◆“环境△■□★■▽”◇■,和对环境的调节◇▲☆■▽▷。
坟场和法术力调色的概念(对比万智牌)◆=,这也带来了巨大的战术差别◇▽。又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的▽◇=★◇,
例如=□=,炉石因为是电子游戏●◆,非生物永久物•●□!
第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动▷•☆◁。你可以理解为策略性这种比较机械的东西▷▼◇○◇☆。但我喜欢说的更浪漫一点○•=▪-◁,也就说是▽★△◁▲•,一切游戏和策略的本源○▪,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性◇△◆◇▽,表现出个人的特色——或者说更直接的讲●■▪,攻心为上…□◆◇。
一个绝对平衡PP电子游戏…■☆▪…,没有差异性的规则是没价值的△-★…◁,我们追求的从来不是平衡——而是表达◇▲•▲◇•。卡牌游戏是魔法-☆,是阴谋◇…□○◁,上至万智牌-•▽▼▷=,下至狼人杀=☆,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格■-◁◇☆,证明自己▲◇•◁,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下◆◁。而我们要平衡的◁◆,是不同性格的玩家的表达机会◇▼个卡牌对战游戏的平衡性。比起具体的哪个牌更强◁◁▲▷,我在设计之初会更关注◇●▷,我们有多少张牌=◁○○▽?其中多少是为了谁设计的▲◁◆▽-?而另一些又是为了谁设计的▽▽…-?我们有多少种胜利方式▼■-?支持多少种风格=◇?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距▷○•◁,那么游戏就会显得很单调○=☆…-★。
当然我们应该认识到☆☆●☆,不能做什么••,例如PP电子游戏◆▽■★●■。
事实上▷◆□◇□▪,在KOF赛制▼▼…★△,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制…▪•-,都会极大的平衡玩家的组卡策略•△▲,让那些用来调节生态平衡的☆•◁■▪“天敌卡●▽▷”有更好的用处□☆•……▪,也更针对▽••-◁△。如果不这样做的话•□□●…●,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度◁•●,完全不会有玩家使用它☆◁▲•。
这种设计的疆域◁▪▽,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地▷=•-,本质上才是卡牌能否平衡的关键◁▽•,客观的说▪□,大部分具体卡牌的平衡问题□…★▷-,设计师们都是能克服的☆□=,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限▲◆□,或者开拓新疆域的问题◁=…△。
牌库○▷•▲●,手牌▽-◆◁●,法术力费用=▪◇△▷☆PP电子·元素大战,,生物能力▼☆☆▲◆,法术★◇…=△□,瞬间▪▼▲◇▼△,资源……等▼…。但对于不同维度复杂性的处理●••●,就可以带来根本的变化▪•■▼◆▼。
到了最后•◁▼▼,我们这些设计师才开始真正的苦力活▽○☆▲■◁,也就是——去撰写具体的卡牌▷•••▲。基本上▽◆◁,到了这一步◁★▪△◇◆,我不会说平衡与不平衡的问题了=◆,更多的是持续的调整◁-◁▲○,去在细节上注入一些亮点●••◇▽,但其实这时候生态的构架已经建立起来◁••▽,设计师的工作与其说是在■●●▷■“设计★▷★”○•,不如是说在…■…▪“观察…○▷▼□•”◁▪•-,看看自己设计的这个构架的运作情况▷□•■,然后才进行调整▪▼-▼•。
但万智牌有手牌破坏◇▪☆,而炉石是没有的▲□▲-,就是不同游戏是如何架构自己•◁,并划定自己设计的疆域的□▼•■☆▽。这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么◁•◆△-…,虽然有手牌管理这个维度=▲☆••,比如•=●☆☆◆!
当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候◇◇▽◆…,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师■…★●◆■。设计维度越多的规则★▼,越容易完善○▽•▽◁,越复杂▲▪□▼,越容易形成卡牌生态•○=◆,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争★■▪☆▼○。这样的游戏无论如何都容易有趣○▲□-◇★,也容易做调整□★▷-。
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我稍微谈一些宏观的设计思路吧▲-◁•▷,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的△▪•▷,权当讨论▲…▽◇。